Parat
30.09.2008, 13:21
Kurz-Zusammenfassung
Das Spielergesuch dreht sich um eine sogenannte "Persistent World" auf Basis des Spiels "Neverwinter Nights 2". Im Kern handelt es sich dabei um ein Projekt, bei dem Rollenspiel in seiner Reinform im Vordergrund steht. Ein Alternativprojekt zu den sogenannten MMORPGs, in denen Rollenspiel sich in der Regel auf "mittelalterliche Namen" und selbstorganisierte, mehr oder weniger im luftleeren Raum agierende Gilden beschränkt. Es ist auch viel viel kleiner und somit wirklich ein Nischenangebot für diejenigen, welche wirklich in erster Linie eine Rolle in einer glaubwürdigen Welt spielen wollen, nichts anderes.
Das Projekt ist nicht kommerziell und finanziert sich allein über Spenden.
---------------------------
Einleitung
Es war ein normaler Abend im Humpen, der örtlichen Taverne. Das Bier, frisch gezapft vom Zwergenwirt, stand auf dem Tisch, und am Nachbartisch unterhielten sich die Leute wie immer über das übliche Geschehen in letzter Zeit.
"Ein Werwolf treibt im Wald sein Unwesen, habe ich gehört! Die Sache mit den Albträumen wird immer schlimmer, und die Dunkelbrunner... ich habe so im Gefühl, es wird bald Krieg geben. Es wird immer dunkler im Land, das sage ich euch..."
"Ach was... vergiss nicht, die Garde hat die Kobolde unter der Stadt vertrieben, und eine Gruppe von Abenteurer hat die Untoten bei den Ruinen zur Ruhe gebettet. Ganz zu schweigen davon, wie sie das Tor Dunkelbrunns in die Luft gesprengt haben. Es geht schon wieder bergauf. So lange es mutige Abenteurer und Helden gibt, die die Stadt beschützen, wird es nie zum Schlimmsten kommen. Darauf kann man vertrauen."
Dann bebte die Erde, und das Portal auf dem Magierturm leuchtete auf. Ein Portal-Neuankömmling. Neugierig blickten die Bewohner der Stadt hinauf. War es wohl ein Schmied? Ein Koch? Ein Schneider? War es ein Mann, oder eine Frau? Hübsch, oder hässlich? Freundlich, oder mürrisch?
Und vor allem: War es vielleicht jemand, der hier, in Seldaria, noch großes Vollbringen würde...?
Online-Rollenspiel
Online-Rollenspielen klingt in der Theorie toll. Es ist (beinahe) immer verfügbar, benötigt keine festen Runden und Terminabsprachen (außer für spezielle Events, nicht für das normale Spielen) und durch die Interaktion mit vielen verschiedenen Charakteren, jeweils mit ihren eigenen Zielen und Motiven, könnte die Komplexität von Pen-and-Paper-Runden noch übertroffen werden (PnP hat andere Qualitäten, die verkenne ich nicht).
In der Praxis steht dem viel entgegen. Das Levelgrinden, Itemfarmen, Quest-Abreißen, die ewige Hektik, das Actiongefühl. Das alles behindert RP eher, als dass es es begünstigt. Und selbst die großen Spielerzahlen lösen ihr Versprechen nicht ein, wenn die Mehrzahl der Spieler für das eigene Rollenspiel nie Relevanz entwickelt, es im Extremfall (der allerdings gar nicht so selten vorkommt) eher stört als fördert.
World of Warcraft, Herr der Ringe Online, Age of Conan ...
Dummerweise ist es so, dass Titel wie "World of Warcraft" oder "Herr der Ringe online" und andere MMORPGs zunehmend das Bild davon prägen, wie Online-Rollenspiel ausschaut. Das ist aber bei weitem nicht die einzige Möglichkeit, Rollenspiel online zu betreiben.
MMORPGs haben ihre Vorteile, und die haben immer etwas mit Größe zu tun:
Riesige Spielwelten, die man erkunden kann
Unzählige Questen, die einen auch im Solospiel über Monate bei der Stange halten können
„Raids“ mit 40 Personen und mehr, wo das Spielen wahlweise zu Sport oder Wissenschaft wird
Und die riesige Masse an Spielern, mit denen man zusammen spielt.
Im Gegenzug wirken in MMORPGs selbst volle Städte selten athmosphärisch, wenn man vom reinen Aussehen absieht. Die meisten Spielern hasten ihren Questen nach. Öffentlich wahrnehmbares Rollenspiel findet so gut wie nie statt, außer an einigen wenigen Orten je Server, zumeist ein, zwei Gasthäuser.
Natürlich findet man Rollenspieler in MMORPGs. Das ist Resultat der großen Spielerzahlen. Diese Rollenspieler formen Freundeslisten, Klans, Sippen, Gilden, in denen sich tatsächlich Rollenspiel ereignet, oft auch in erster Linie oder sogar ausschließlich Rollenspiel. Und dort kann man viele gute Rollenspieler finden.
So wie jedem MMORPG-Spieler sein Spaß in einem dieser Spiele zu gönnen ist, so sehr lassen sich die Grenzen des Genres nicht wegdiskutieren. Die Welt ist statisch, der von einem besiegte Drachen steht für den nächsten Spieler wieder zum Umhauen bereit. Wirklich ändern tut sich garnix. Man kann sich behelfen. Sicher. Für viele, viele Rollenspieler ist es vollkommen genügend. Und doch darf man auch andere Wünsche haben, die MMORPGs nicht befriedigen können.
’Nen Gang zurück schalten – Rollenspiel auf NWN2-Basis
Neverwinter Nights 2 ist ein auf D&D basierendes Spiel mit einem Mehrspielermodus, der es erlaubt, mit bis zu 120 Spielern (technisch/theoretisch) gleichzeitig online zu spielen. 120 Spieler? Das klingt aber nach wenig, wenn man es mit WoW und Co vergleicht? Ja, das ist es auch, aber es ist viel, viel mehr als nötig. Es gibt sicher keine Raids mit 30 Mann gegen nen Drachen, keine Massenschlachten, etc, aber das ist nicht der Fokus.
Der Fokus ist, einen Charakter zu spielen. Gerne anfangs ungeübt, oftmals später mit vielen Facetten, mit einem großen Ausmaß an erlebter Geschichte, mit Verknüpfungen zu anderen Charakteren, mit Gegnern und Freunden. Sei es nun der grüblerische Magier, die feurige Hexe, der findige Schurke, der einfacher Bauer, und wie sie alle heißen mögen. Jedes Charkonzept ist prinzipiell erst mal möglich. Zusammen ist es das Ziel, eine glaubwürdige Welt zu bespielen. Und zwar gemeinsam, egal ob wir gute oder böse, gesetzestreue oder kriminelle, arme oder reiche Bürger dieser Welt spielen. Oh, und ja, das geht. Das funktioniert für uns schon 3 Jahre, zuvor mit NWN 1 als Basis, und es soll hoffentlich noch weitere Jahre funktionieren.
Kann denn bei so wenigen Leuten genug passieren? Absolut. Mal beispielhaft die Bilanz einer Woche:
Die Druiden (und andere Waldschrate^^) befreiten eine alte Ruine von einem Fluch, der dafür sorgte, dass dort immer Untote umherstreunten.
Auf das Piratenschiff eines Charakters wurde ein Anschlag verübt. Mit letzter Not konnte es den Flammen entrissen werden.
Die Brücken, welche den einzigen Zugang zu einer „Bösen-Hochburg“ darstellen, wurden gesprengt, so dass diese zur Zeit, bis zum Abschluss der Reparaturen, aif Zugangswege durch das Unterreich angewiesen sind.
Das war jetzt nur ein Ausschnitt. Man könnte mehr aufzählen. Nichts davon war vorgegeben, alles ist schlicht Resultat des Rollenspiels, das Spieler betrieben. Und das wiederum ist zumeist eine Reaktion auf das Rollenspiel, was zuvor andere betrieben haben. Und jede dieser Handlungen beeinflusst die Spielwelt im Ganzen, nicht nur eine Questgruppe. Ich hoffe man sieht, welche Dynamik sich entwickeln kann. Eine Dynamik, welche in einem MMORPG schon daran scheitert, dass doch niemand weiß, was irgendein anderer Spieler sich irgendwo zusammenspielt.
Also, kurzum: Online-Rollenspiel auf Basis von NWN 2 ist einen Versuch wert. Ja, es kostet einmal 40 Euro (in unserem Fall benötigt man NWN 2 und die Expansion „Mask of the Betrayer“) oder so, aber weitere Gebühren fallen nicht an. Und im schlimmsten Fall hat man ein gutes Solospiel, für das es auch viele Community-produzierte Kampagnen gibt, welche – zusätzlich zur mitgelieferten Kampagne – für weitere hunderte Stunden Spielspaß garantieren.
NWN 2 ist okay, aber was ist nun "Das Weltentor (http://www.dasweltentor.de/)"?
„Das Weltentor (http://www.dasweltentor.de/)“ ist ein Rollenspielprojekt auf Basis von NWN 2. Das heißt, dass wir programmierten, Maps gestalteten, Kleidungen designten und vor allem Hintergründe definierten, Stories entwickelten – und dass all das geschah, um ein eigenständiges Angebot auf die Beine zu stellen, das auf der Basis von NWN 2 unseren Spielern ein einzigartiges Rollenspiel-Erlebnis bietet. Es ist sicher nicht für jeden etwas. Nein, es ist Spartenprogramm, aber vielleicht ist es etwas für den einen oder anderen der Leser dieses Postings.
Obwohl wir technisch sicher nicht zu den schlechteren PWs gehören, wollen wir, dass sich Spieler aus anderen Gründen für uns entscheiden, und wir wollen auch gar nicht alle Spieler haben. Spieler sind verschieden, und für sie gibt es in der NWN-Szene sicher auch verschiedene Angebote.
Wir wollen eine glaubwürdige Welt darstellen, bedienen uns aber dafür keines bekannten Settings. Unsere Spielwelt ist also kein Teil Aventuriens, kein Teil Faeruns oder wie auch immer die entsprechenden Settings heißen mögen. Dennoch lassen wir es zu, dass Spieler ihre Charaktere aus dem Fantasy-Setting (und sei es selbst-erfunden) importieren, aus dem sie halt sind. Da haben wir keinerlei Präferenzen. Und so mag es durchaus passieren, dass ein DSA-Charaktere auf Charaktere aus D&D stoßen. Das ist natürlich ein unglaublicher Frevel für Puristen diverser Settings, aber uns hat es schon manche interessante Rollenspiel-Situation beschert. Erklärt wird all dies durch ein Portal, das immer wieder Leute auftauchen lässt aus "weit entfernten Gegenden", wobei so mancher Magier über "Ebenen" spekuliert.
Am Wichtigsten ist uns aber, dass wir dieses Projekt gründeten, um Mut und Kreativität im Rollenspiel zu honorieren. Keine ewigen Regeldiskussionen, egal aus welchem Rollenspiel hergeleitet, sondern Spieler sollen kreativ ihr Charaktere spielen, sollen ihnen Ziele geben, sollen diese verfolgen und sollen all dieses tun, ohne das Miteinander, das Gemeinsame außer acht zu lassen. Wenn diese Mentalität "Ich bringe mich ein, als Teil eines gemeinsamen Unterfangens" stimmt, dann soll man auch mal Fehler machen dürfen, dann muss nicht jeder Satz ein Feuerwerk sein. Lieber jemand mit Ideen, als ein „formal toller“ Rollenspieler, der jedem Vorhaltungen macht, wie er zu spielen hat.
Und wenn wir schon den kreativen Spieler verlangen, dann bieten wir ihm auch alle Möglichkeiten, seiner Kreativität freien Lauf zu lassen. Bei uns kann jeder Spieler Nicht-Spieler-Charaktere steuern, reden lassen. Er kann frei Effekte zur Visualisierung seines RPs abfeuern. Jeder Spieler ist bei uns auch automatisch Spielleiter. Ob er die Freiheit nutzt, das ist seine Sache. Aber er darf, weil wir ihm vertrauen.
Und ja, uns ist schon oft und ausgiebig gesagt wurden, dass unsere ganze libertäre Haltung unweigerlich ins Chaos führen wird. Uns gibt es 3 Jahre, und wir hatten niemals Ärger deswegen. Klar hatten wir Spieler, die nicht zu uns passten. Und die sind wir dann auch los geworden, aber nur weil es schwarze Schafe gibt, werden wir unsere Zielgruppe, eben die hinreichend erwachsenen Rollenspieler – nicht kurz halten. Wir sind kein Kontrollregime.
Aber bäh, das ist doch D&D
Ach, ganz ehrlich, das ist uns schnuppe. Ja, im Hintergrund würfelt das Spiel anhand von D&D-Regeln, aber mit einigen technischen Kompromissen lassen sich ohne Probleme auch Charaktere spielen, die nicht auf D&D beziehungsweise einem der Settings basieren. Ein Kämpfer ist besser mit dem Schwert als ein Magier, eine Hexe ist effektiver mit ihren Zaubern als im Faustkampf. Die Basics stimmen alle.
Und wenn es um einen Kampf zwischen Spielern geht, dann läuft das bei uns sowieso nicht über einen 30 Sekunden dauernden Enginekampf, sondern dann bemühen sich beide Spieler, das zu einem Ereignis zu machen. Dann bröckeln die Wände, dann schwingt man an Kronleuchtern, dann fällt man unglücklich und entgeht vielleicht gerade so dem entscheidenden Schlag .. und am Ende entsteht etwas, wo man selbst als "Verlierer" gewonnen hat.
Wen wir also suchen
Wir suchen Dich, wenn Du einfach Lust drauf hast, gemeinsam mit anderen Rollenspiel zu betreiben. Wir suchen Dich, wenn Du drauf verzichten kannst, von Spiel oder Spielleitung eine Quest nach der anderen präsentiert zu bekommen. Wir suchen Dich, wenn Du dir zutraust oder es lernen willst, einfach nur einen Charakter zu spielen und so langsam Teil der Spielwelt zu werden.
Wir suchen Dich, wenn Du einen Spielabend mal in einem Dungeon verbringst, aber auch gerne mal einen anderen in einer Kneipe oder an einem Lagerfeuer, denn diese Nicht-Abenteuer-Zeit ist für das Entwickeln eines glaubwürdigen Menschen (oder Elfen, Halblings, ...) im Zweifelsfall sogar wichtiger als das Abenteuer.
Wir suchen Dich, wenn Du ein nettes Rollenspiel-Umfeld suchst und bereit bist, Deinen Teil dazu beizutragen, indem Du auch mal ein Auge zudrückst oder indem Du andere Spieler bewusst auch mal bestärkend anspielst, dem Anderen seine Stärken lassend.
Wir suchen Dich, wenn Du einfach spielen willst, mit anderen zusammen. Wenn Du kein Action-Spiel spielen willst (das kannst Du ja nebenbei gerne), sondern eher ein Buch lesen, oder besser noch .. an unserem gemeinsamen Buch mitschreiben.
Wir suchen Dich, wenn Du "Fünfe gerade sein lassen kannst", wenn Du Fehler verzeihst, und wenn Du im Bewusstsein eigener Fehlbarkeit auch Fehler anderer hinnimmst, solange sie in gutem Willen geschehen.
Wir suchen Dich, wenn Rollenspiel für Dich nicht nur heißt, dass Dein Charakter Werte hat. Wenn es Dir nicht nur um das nächste Item, das nächste Level, den nächsten Sieg geht. Wir suchen Dich, wenn Rollenspiel für Dich in erster Linie eine Möglichkeit ist oder sein soll, Deine Phantasie zu entfalten.
Lass uns nicht länger suchen. Lass Dich finden. :-)
http://www.dasweltentor.de/
Das Spielergesuch dreht sich um eine sogenannte "Persistent World" auf Basis des Spiels "Neverwinter Nights 2". Im Kern handelt es sich dabei um ein Projekt, bei dem Rollenspiel in seiner Reinform im Vordergrund steht. Ein Alternativprojekt zu den sogenannten MMORPGs, in denen Rollenspiel sich in der Regel auf "mittelalterliche Namen" und selbstorganisierte, mehr oder weniger im luftleeren Raum agierende Gilden beschränkt. Es ist auch viel viel kleiner und somit wirklich ein Nischenangebot für diejenigen, welche wirklich in erster Linie eine Rolle in einer glaubwürdigen Welt spielen wollen, nichts anderes.
Das Projekt ist nicht kommerziell und finanziert sich allein über Spenden.
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Einleitung
Es war ein normaler Abend im Humpen, der örtlichen Taverne. Das Bier, frisch gezapft vom Zwergenwirt, stand auf dem Tisch, und am Nachbartisch unterhielten sich die Leute wie immer über das übliche Geschehen in letzter Zeit.
"Ein Werwolf treibt im Wald sein Unwesen, habe ich gehört! Die Sache mit den Albträumen wird immer schlimmer, und die Dunkelbrunner... ich habe so im Gefühl, es wird bald Krieg geben. Es wird immer dunkler im Land, das sage ich euch..."
"Ach was... vergiss nicht, die Garde hat die Kobolde unter der Stadt vertrieben, und eine Gruppe von Abenteurer hat die Untoten bei den Ruinen zur Ruhe gebettet. Ganz zu schweigen davon, wie sie das Tor Dunkelbrunns in die Luft gesprengt haben. Es geht schon wieder bergauf. So lange es mutige Abenteurer und Helden gibt, die die Stadt beschützen, wird es nie zum Schlimmsten kommen. Darauf kann man vertrauen."
Dann bebte die Erde, und das Portal auf dem Magierturm leuchtete auf. Ein Portal-Neuankömmling. Neugierig blickten die Bewohner der Stadt hinauf. War es wohl ein Schmied? Ein Koch? Ein Schneider? War es ein Mann, oder eine Frau? Hübsch, oder hässlich? Freundlich, oder mürrisch?
Und vor allem: War es vielleicht jemand, der hier, in Seldaria, noch großes Vollbringen würde...?
Online-Rollenspiel
Online-Rollenspielen klingt in der Theorie toll. Es ist (beinahe) immer verfügbar, benötigt keine festen Runden und Terminabsprachen (außer für spezielle Events, nicht für das normale Spielen) und durch die Interaktion mit vielen verschiedenen Charakteren, jeweils mit ihren eigenen Zielen und Motiven, könnte die Komplexität von Pen-and-Paper-Runden noch übertroffen werden (PnP hat andere Qualitäten, die verkenne ich nicht).
In der Praxis steht dem viel entgegen. Das Levelgrinden, Itemfarmen, Quest-Abreißen, die ewige Hektik, das Actiongefühl. Das alles behindert RP eher, als dass es es begünstigt. Und selbst die großen Spielerzahlen lösen ihr Versprechen nicht ein, wenn die Mehrzahl der Spieler für das eigene Rollenspiel nie Relevanz entwickelt, es im Extremfall (der allerdings gar nicht so selten vorkommt) eher stört als fördert.
World of Warcraft, Herr der Ringe Online, Age of Conan ...
Dummerweise ist es so, dass Titel wie "World of Warcraft" oder "Herr der Ringe online" und andere MMORPGs zunehmend das Bild davon prägen, wie Online-Rollenspiel ausschaut. Das ist aber bei weitem nicht die einzige Möglichkeit, Rollenspiel online zu betreiben.
MMORPGs haben ihre Vorteile, und die haben immer etwas mit Größe zu tun:
Riesige Spielwelten, die man erkunden kann
Unzählige Questen, die einen auch im Solospiel über Monate bei der Stange halten können
„Raids“ mit 40 Personen und mehr, wo das Spielen wahlweise zu Sport oder Wissenschaft wird
Und die riesige Masse an Spielern, mit denen man zusammen spielt.
Im Gegenzug wirken in MMORPGs selbst volle Städte selten athmosphärisch, wenn man vom reinen Aussehen absieht. Die meisten Spielern hasten ihren Questen nach. Öffentlich wahrnehmbares Rollenspiel findet so gut wie nie statt, außer an einigen wenigen Orten je Server, zumeist ein, zwei Gasthäuser.
Natürlich findet man Rollenspieler in MMORPGs. Das ist Resultat der großen Spielerzahlen. Diese Rollenspieler formen Freundeslisten, Klans, Sippen, Gilden, in denen sich tatsächlich Rollenspiel ereignet, oft auch in erster Linie oder sogar ausschließlich Rollenspiel. Und dort kann man viele gute Rollenspieler finden.
So wie jedem MMORPG-Spieler sein Spaß in einem dieser Spiele zu gönnen ist, so sehr lassen sich die Grenzen des Genres nicht wegdiskutieren. Die Welt ist statisch, der von einem besiegte Drachen steht für den nächsten Spieler wieder zum Umhauen bereit. Wirklich ändern tut sich garnix. Man kann sich behelfen. Sicher. Für viele, viele Rollenspieler ist es vollkommen genügend. Und doch darf man auch andere Wünsche haben, die MMORPGs nicht befriedigen können.
’Nen Gang zurück schalten – Rollenspiel auf NWN2-Basis
Neverwinter Nights 2 ist ein auf D&D basierendes Spiel mit einem Mehrspielermodus, der es erlaubt, mit bis zu 120 Spielern (technisch/theoretisch) gleichzeitig online zu spielen. 120 Spieler? Das klingt aber nach wenig, wenn man es mit WoW und Co vergleicht? Ja, das ist es auch, aber es ist viel, viel mehr als nötig. Es gibt sicher keine Raids mit 30 Mann gegen nen Drachen, keine Massenschlachten, etc, aber das ist nicht der Fokus.
Der Fokus ist, einen Charakter zu spielen. Gerne anfangs ungeübt, oftmals später mit vielen Facetten, mit einem großen Ausmaß an erlebter Geschichte, mit Verknüpfungen zu anderen Charakteren, mit Gegnern und Freunden. Sei es nun der grüblerische Magier, die feurige Hexe, der findige Schurke, der einfacher Bauer, und wie sie alle heißen mögen. Jedes Charkonzept ist prinzipiell erst mal möglich. Zusammen ist es das Ziel, eine glaubwürdige Welt zu bespielen. Und zwar gemeinsam, egal ob wir gute oder böse, gesetzestreue oder kriminelle, arme oder reiche Bürger dieser Welt spielen. Oh, und ja, das geht. Das funktioniert für uns schon 3 Jahre, zuvor mit NWN 1 als Basis, und es soll hoffentlich noch weitere Jahre funktionieren.
Kann denn bei so wenigen Leuten genug passieren? Absolut. Mal beispielhaft die Bilanz einer Woche:
Die Druiden (und andere Waldschrate^^) befreiten eine alte Ruine von einem Fluch, der dafür sorgte, dass dort immer Untote umherstreunten.
Auf das Piratenschiff eines Charakters wurde ein Anschlag verübt. Mit letzter Not konnte es den Flammen entrissen werden.
Die Brücken, welche den einzigen Zugang zu einer „Bösen-Hochburg“ darstellen, wurden gesprengt, so dass diese zur Zeit, bis zum Abschluss der Reparaturen, aif Zugangswege durch das Unterreich angewiesen sind.
Das war jetzt nur ein Ausschnitt. Man könnte mehr aufzählen. Nichts davon war vorgegeben, alles ist schlicht Resultat des Rollenspiels, das Spieler betrieben. Und das wiederum ist zumeist eine Reaktion auf das Rollenspiel, was zuvor andere betrieben haben. Und jede dieser Handlungen beeinflusst die Spielwelt im Ganzen, nicht nur eine Questgruppe. Ich hoffe man sieht, welche Dynamik sich entwickeln kann. Eine Dynamik, welche in einem MMORPG schon daran scheitert, dass doch niemand weiß, was irgendein anderer Spieler sich irgendwo zusammenspielt.
Also, kurzum: Online-Rollenspiel auf Basis von NWN 2 ist einen Versuch wert. Ja, es kostet einmal 40 Euro (in unserem Fall benötigt man NWN 2 und die Expansion „Mask of the Betrayer“) oder so, aber weitere Gebühren fallen nicht an. Und im schlimmsten Fall hat man ein gutes Solospiel, für das es auch viele Community-produzierte Kampagnen gibt, welche – zusätzlich zur mitgelieferten Kampagne – für weitere hunderte Stunden Spielspaß garantieren.
NWN 2 ist okay, aber was ist nun "Das Weltentor (http://www.dasweltentor.de/)"?
„Das Weltentor (http://www.dasweltentor.de/)“ ist ein Rollenspielprojekt auf Basis von NWN 2. Das heißt, dass wir programmierten, Maps gestalteten, Kleidungen designten und vor allem Hintergründe definierten, Stories entwickelten – und dass all das geschah, um ein eigenständiges Angebot auf die Beine zu stellen, das auf der Basis von NWN 2 unseren Spielern ein einzigartiges Rollenspiel-Erlebnis bietet. Es ist sicher nicht für jeden etwas. Nein, es ist Spartenprogramm, aber vielleicht ist es etwas für den einen oder anderen der Leser dieses Postings.
Obwohl wir technisch sicher nicht zu den schlechteren PWs gehören, wollen wir, dass sich Spieler aus anderen Gründen für uns entscheiden, und wir wollen auch gar nicht alle Spieler haben. Spieler sind verschieden, und für sie gibt es in der NWN-Szene sicher auch verschiedene Angebote.
Wir wollen eine glaubwürdige Welt darstellen, bedienen uns aber dafür keines bekannten Settings. Unsere Spielwelt ist also kein Teil Aventuriens, kein Teil Faeruns oder wie auch immer die entsprechenden Settings heißen mögen. Dennoch lassen wir es zu, dass Spieler ihre Charaktere aus dem Fantasy-Setting (und sei es selbst-erfunden) importieren, aus dem sie halt sind. Da haben wir keinerlei Präferenzen. Und so mag es durchaus passieren, dass ein DSA-Charaktere auf Charaktere aus D&D stoßen. Das ist natürlich ein unglaublicher Frevel für Puristen diverser Settings, aber uns hat es schon manche interessante Rollenspiel-Situation beschert. Erklärt wird all dies durch ein Portal, das immer wieder Leute auftauchen lässt aus "weit entfernten Gegenden", wobei so mancher Magier über "Ebenen" spekuliert.
Am Wichtigsten ist uns aber, dass wir dieses Projekt gründeten, um Mut und Kreativität im Rollenspiel zu honorieren. Keine ewigen Regeldiskussionen, egal aus welchem Rollenspiel hergeleitet, sondern Spieler sollen kreativ ihr Charaktere spielen, sollen ihnen Ziele geben, sollen diese verfolgen und sollen all dieses tun, ohne das Miteinander, das Gemeinsame außer acht zu lassen. Wenn diese Mentalität "Ich bringe mich ein, als Teil eines gemeinsamen Unterfangens" stimmt, dann soll man auch mal Fehler machen dürfen, dann muss nicht jeder Satz ein Feuerwerk sein. Lieber jemand mit Ideen, als ein „formal toller“ Rollenspieler, der jedem Vorhaltungen macht, wie er zu spielen hat.
Und wenn wir schon den kreativen Spieler verlangen, dann bieten wir ihm auch alle Möglichkeiten, seiner Kreativität freien Lauf zu lassen. Bei uns kann jeder Spieler Nicht-Spieler-Charaktere steuern, reden lassen. Er kann frei Effekte zur Visualisierung seines RPs abfeuern. Jeder Spieler ist bei uns auch automatisch Spielleiter. Ob er die Freiheit nutzt, das ist seine Sache. Aber er darf, weil wir ihm vertrauen.
Und ja, uns ist schon oft und ausgiebig gesagt wurden, dass unsere ganze libertäre Haltung unweigerlich ins Chaos führen wird. Uns gibt es 3 Jahre, und wir hatten niemals Ärger deswegen. Klar hatten wir Spieler, die nicht zu uns passten. Und die sind wir dann auch los geworden, aber nur weil es schwarze Schafe gibt, werden wir unsere Zielgruppe, eben die hinreichend erwachsenen Rollenspieler – nicht kurz halten. Wir sind kein Kontrollregime.
Aber bäh, das ist doch D&D
Ach, ganz ehrlich, das ist uns schnuppe. Ja, im Hintergrund würfelt das Spiel anhand von D&D-Regeln, aber mit einigen technischen Kompromissen lassen sich ohne Probleme auch Charaktere spielen, die nicht auf D&D beziehungsweise einem der Settings basieren. Ein Kämpfer ist besser mit dem Schwert als ein Magier, eine Hexe ist effektiver mit ihren Zaubern als im Faustkampf. Die Basics stimmen alle.
Und wenn es um einen Kampf zwischen Spielern geht, dann läuft das bei uns sowieso nicht über einen 30 Sekunden dauernden Enginekampf, sondern dann bemühen sich beide Spieler, das zu einem Ereignis zu machen. Dann bröckeln die Wände, dann schwingt man an Kronleuchtern, dann fällt man unglücklich und entgeht vielleicht gerade so dem entscheidenden Schlag .. und am Ende entsteht etwas, wo man selbst als "Verlierer" gewonnen hat.
Wen wir also suchen
Wir suchen Dich, wenn Du einfach Lust drauf hast, gemeinsam mit anderen Rollenspiel zu betreiben. Wir suchen Dich, wenn Du drauf verzichten kannst, von Spiel oder Spielleitung eine Quest nach der anderen präsentiert zu bekommen. Wir suchen Dich, wenn Du dir zutraust oder es lernen willst, einfach nur einen Charakter zu spielen und so langsam Teil der Spielwelt zu werden.
Wir suchen Dich, wenn Du einen Spielabend mal in einem Dungeon verbringst, aber auch gerne mal einen anderen in einer Kneipe oder an einem Lagerfeuer, denn diese Nicht-Abenteuer-Zeit ist für das Entwickeln eines glaubwürdigen Menschen (oder Elfen, Halblings, ...) im Zweifelsfall sogar wichtiger als das Abenteuer.
Wir suchen Dich, wenn Du ein nettes Rollenspiel-Umfeld suchst und bereit bist, Deinen Teil dazu beizutragen, indem Du auch mal ein Auge zudrückst oder indem Du andere Spieler bewusst auch mal bestärkend anspielst, dem Anderen seine Stärken lassend.
Wir suchen Dich, wenn Du einfach spielen willst, mit anderen zusammen. Wenn Du kein Action-Spiel spielen willst (das kannst Du ja nebenbei gerne), sondern eher ein Buch lesen, oder besser noch .. an unserem gemeinsamen Buch mitschreiben.
Wir suchen Dich, wenn Du "Fünfe gerade sein lassen kannst", wenn Du Fehler verzeihst, und wenn Du im Bewusstsein eigener Fehlbarkeit auch Fehler anderer hinnimmst, solange sie in gutem Willen geschehen.
Wir suchen Dich, wenn Rollenspiel für Dich nicht nur heißt, dass Dein Charakter Werte hat. Wenn es Dir nicht nur um das nächste Item, das nächste Level, den nächsten Sieg geht. Wir suchen Dich, wenn Rollenspiel für Dich in erster Linie eine Möglichkeit ist oder sein soll, Deine Phantasie zu entfalten.
Lass uns nicht länger suchen. Lass Dich finden. :-)
http://www.dasweltentor.de/