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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Rollenspiel selbst gemacht: Wie?


tentix
03.01.2009, 15:27
also ich würde gerne ein pen and paper rollenspiel selber machen doch ich weiß net genau wie ich anfangen soll????würde mich echt freuen wenn ihr mir helfen könntet



LG Tentix*cool*

Nangyala
03.01.2009, 15:49
Hallu, tentix! :)

Als Erstes musst ich Dich fragen:
soll es Fantasy sein? Also wie D&D, AD&D, DsA, Drachenlanze usw.
od. mehr so Richtung Cyber, wie Cyberpunk, Shadowrun, Rats u. dergleichen?

Dann brauchst Du natürlich eine Welt, Land, Stadt od. Kontinent,
denn die Charaktere müssen ja irgendwo "zuhause" sein. Od. den Himmel, Weltall, wie bei Angels od. StarWars!
Natürlich kannst Du das auch verknüpfen, meines Erachtens gibt es noch kein RPG, welches auf mehreren Ebenen spielt - od. irre ich? Wenn ja, Asche auf mein Haupt! :D

Aber das Wichtigste:
Du brauchst eine Geschichte. Du musst erzählen, wie diese Welt ist, wo Gefahren lauern, wie sie aussieht, ob es Teile in dieser Welt gibt, die nur durch Legenden überliefert wurden u. man nicht weiss, ob sie tatsächlich existieren. Du brauchst Götter, alte Götter, Rassen, Tiere, Monster etc.!

Nehmen wir die Goblins, klein, grün, x-trem nervig.
Goblins gibt es so ziemlich überall bei Fantasy.
*Goblin schnapp u. z. mir zieh*
So, da haben wir einen.
Goblins sind kleine Gegner, d.h.: ich denke, Du hast selber schon P&P gespielt, deswegen weisst Du sicherlich, dass sie nicht sooo gefährlich sind, aber einen Lvl.1 Char schon auf Trap halten können.
Was ist perfekter, EP's z. sammeln, als "eine Runde Gobbos klatschen"?
Du musst Dir auch im Klaren sein, wie Du die Hitpoints v. Goblins (u. immer größer werdenden Gegnern) auswürfelst. Worauf kommt es an? Welche Waffe gibst Du ihnen? Haben sie spezielle Fähigkeiten, siehe Gobbo-Schamanen?

Es kommt auch darauf an, ob Du ein Hau-Draufspiel machen möchtest, mit vielen Kreaturen, od. ob es ausgeglichen sein soll, wo man öfter "spielt" als "klatscht".

Dann brauchst Du natürlich Rassen. Menschen? Elfen? Halborks? Spielbare Monster? Du kannst alles sein, denn der Fantasie sind bekanntlich keine Grenzen gesetzt! :)
Natürlich musst Du sie auch wieder Auspunkten u. die Klassen festlegen.
Viellt. ein Hexenmeister-Minotaure?
Hat doch mal was! :D *muh*

Aber, tentix, DU bist der Schöpfer, es ist DEIN Spiel und nur DU entscheidest, wie es sein soll/kann/muss! :)

Wir haben z.B. für DsA Das 3 Schwerter-Abenteuer geschrieben. :)
Wir haben es überprüft u. ausgerechnet, was ein dreiviertel Jahr dauerte.
Als wir endlich fertig waren stellten wir fest:
"Oh Mann! Wohoo, wenn wir jetzt Anfangen u. jedes Wochenende spielen, sitzen wir 3 Jahre dran!" :D
(Was wir die ganze Zeit übersahen:
Die Geschichte z. schreiben dauerte 3 mal 3 Monate, es ist das 3 Schwerter Abenteuer, es dauert 3 Jahre, wir schrieben die Geschichte zu 3tt..:D)

Ich hoffe, ich konnte ein kleinwenig helfen. *mir nicht so sicher bin*
Aber wenn Du Dein Spiel fertig hast möchte ich unbedingt erfahren, wie es geworden ist! :)

Liebe Grüße, Nang

tentix
03.01.2009, 16:16
wow danke ich wusste nämlich net so den aufbau und so aba du hast mir echt geholfen und wenn es fertig is erfährst du es als erstes:D
wobei ich hab noch ne frage und zwar bei der welt is es am besten wenn ich eine karte zeiche zur besserenn orientirungX.X oder nicht X.X

Nangyala
03.01.2009, 16:30
wobei ich hab noch ne frage und zwar bei der welt is es am besten wenn ich eine karte zeiche zur besserenn orientirungX.X oder nicht X.X

Als Erstes mal DANKE f. die Freundschaft! *freu*
Und:
Ja, natürlich kannst Du Karten zeichnen, ist sogar v. Vorteil!
Ist ja gleich Anschauungsmaterial u. eine Art "Kompass" f. die Spieler, eine Hilfe. U. das kann ja nur gut sein - zumindest f. die Leute, mit denen Du spielst!

Öhm, jaaa..*Brille zurechtrück*
Beispiel:
Nehmen wir an, ich spiele eine Eiselfe ("Hohoo, ich ramme Dir meinen frostigen Speer in..*hust*" :D), natürlich komme ich nicht aus der Wüste sondern aus einem Schnee/Eisgebirge, sonst wäre ich ja keine Eiselfe.
Und dann spielt noch einer mit, der einen Wüstenork spielt. Wo befindet er sich? Naaa? *Sandburg bau* :D
Wir wollen ja einen Gruppe werden, sonst hat das keinen Sinn.
Alsoooo müssen wir uns ja auch finden!
U. jetzt kommst Du als SL in's Spiel:
Du zeigst mir auf der Karte, WO ich mich befinde. U. dem Ork zeigst Du das Selbe. Also wo er ist.
In der Mitte ist eine Menschensiedlung, wo ein dritter Spieler spielt. Was tust Du?
Klar, Du zeigst es ihm.
Und jetzt ist es einfach f. die Spieler, den Weg z. eben diesem Menschen (Magier, König, Krieger etc.) z. finden.
Ob der Weg allerdings einfach ist..
Das kann ich nur Dir überlassen! :D

tentix
03.01.2009, 16:55
dankeschön!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! !!!!!!!!!!!!!!!!!!mach mich gleich an die arbeit

Boomi
03.01.2009, 17:03
ich mach au mit wenns fertig ist! Bin schon sehr gespannt

tentix
03.01.2009, 17:06
ich mach au mit wenns fertig ist! Bin schon sehr gespannt

soll ich dir auch infos schicken und so wenn ja sag bescheid und über tipps freu ich mich natürlich imma

Teylen
03.01.2009, 17:16
Die erste Frage, die sich mir stellt ist eigentlich erst einmal: Warum? ... und nicht wie.

Rollenspiel-Systeme und -Welten gibt es wie Sand am Meer (oder vielleicht eher in der Größenordnung von der Anzahl Sandburgen an einem langen Strand im Sommer). Wenn man spielen will, reicht es in den meisten Fällen sich davon eines auszusuchen. Und selbst wenn einem nicht alle Details einer Spielwelt gefallen, so ist es in den meisten Fällen einfacher die Welt eben an eigene Gegebenheiten anzupassen. Das passiert wohl in den meisten Spielgruppen.

Und selbst wenn man eine komplette Welt selber machen möchte, sollte man sich überlegen, ob man nicht das grundlegende Regelsystem eines anderen Systems übernimmt, um nicht zwanghaft nach einer komplett neuen Methode zur Bestimmung des Ausgangs von Ereignissen (Kampf, Talenteinsatz, Magie, ...) suchen zu müssen.

Wenn man nur Spieler sein möchte, muss man sich ohnehin keine Welt mit dazugehörigem System ausdenken. Das ist eher eine Frage mit der man sich als Spielleiter beschäftigen kann, aber definitiv nicht muss. Wie gesagt: Modifizieren ist oftmals einfacher als das Rad noch einmal neu zu öffnen. Im Zweifelsfall muss man sich dann nämlich damit rumschlagen, dass die eigene Welt möglicherweise nicht sonderlich rund läuft. (Eine Bekannte von mir hatte mal eine Welt wo es eine Rasse mit nur rund 60 Mitgliedern gab, die dann auch noch größtenteils über die Welt verstreut waren... und ich nervte dann mit Fragen bzgl. Gen-Pool rum oder warum es nur noch so wenige waren oder was man dann unter großer Zusammenkunft aller Stämme verstehen sollte. :) Über innere Logik hatte sie sich recht wenig Gedanken gemacht.)
Für die meisten Spielleiter ist es schon Herausforderung genug in einer bestehenden Welt auch nur halbwegs spannende und sinnvolle eigene Abenteuer zu schreiben.


In den meisten Fällen kommt man als Spielleiter dann auf die Idee eine eigene Welt zu erschaffen, wenn man mit allen bestehenden unzufrieden ist und eigene Abenteuer mit eigenem Setting möchte.
Und dann sind mir wiederum auch Spielgruppen bekannt die aus Frust über bestehende Systeme ihr eigenes P&P-RPG erschaffen, inklusive Regelsystem und Welt.
Aber zum einen ist das wirklich etwas was man am besten nicht alleine wagen sollte. Denn es kann Jahre dauern und eine Gruppe bringt doch deutlich mehr Dauermotivation auf, um so etwas durchzuziehen. Zumal dann auch die Bereitschaft größer ist in dem entstehenden Werk auch wirklich spielen zu wollen. Und zum anderen ist es hilfreich schon einige verschiedene Rollenspiel-Systeme gespielt oder gar geleitet zu haben. Danach erübrigen sich auch Fragen wie: Wie fange ich ein eigenes P&P-RPG an? Und was brauche ich dafür? Ein Blick in das Inhaltsverzeichnis eines beinahe beliebigen Rollenspiel-Systems öffnet einem da dann die Augen.

Wenn die Antwort auf die Frage nach dem 'Warum?' dann lautet 'Weil ich mal sehen will, ob ich das kann.' oder auch nur 'Nur so aus Spaß', dann empfehle ich klein anzufangen. Regelwerk, also die Spielmechanik (ja, gehört eben auch zu einem Pen & Paper RPG) erst einmal weg lassen, bzw. ein schon bestehendes adaptieren (D20 z.B.? Oder DSA oder GURPS, wenn's sein muss oder was auch immer einem gut gefällt). Dann ein beliebiges Fleckchen eigene Welt hernehmen. Eine Abenteueridee entwickeln, grob festlegen was für Völker man erlauben möchte und sich dafür ein paar Spieler suchen und ausprobieren. Oder falls keine Spieler vorhanden sind, sich z.B. Geschichten bzw. Geschichtsfragmente ausdenken. Von diesen Dingen aus, wenn man sie häufiger macht, entwickelt sich die Welt dann schon fast von alleine. Zwischendurch muss man dann all die Details und Ideen, die einem so kommen, dann immer wieder sortieren, damit es auch einen Sinn ergibt und man weiss wo man weiter arbeiten kann.

So ist z.B. auch die Welt der Forgotten Realms entstanden (das ist die Welt wo z.B. die Drow herkommen). Ed Greenwood hatte schon als Kind Geschichten in einer eigenen Welt erfunden und diese dann später als Kampagnensetting für seine D&D-Runde genommen. Von da aus hat sie sich dann immer weiter entwickelt, bis sie dann sogar offizielles Dungeons&Dragons-Kampagnensetting wurde.

Nicht empfehlen kann ich die Variante sich einfach nur eine Weltkarte und eine Liste von Rassen, Klassen und Waffen zusammenzustellen und das dann ein Pen&Paper-Rollenspiel zu nennen. Das ist etwas lieb- und leblos. Zumal einen die Spieler auch recht schnell damit nerven werden, ob sich bestimmte Rassen ausstehen können (und warum eigentlich nicht), ob Land x mit Land y handelt, wo es bitte Gold gibt, welche Götter sie anbeten dürfen (und wofür die eigentlich gut sind), ob es irgendwo Piraten gibt, wie der König von Land z heisst oder was für eine Staatsform das verdammte Reich überhaupt hat usw. usw.

Grundlegende Frage also erst einmal: Warum? :)

Dann wohl: Welchen Umfang soll das ganze haben... und in welche generelle Richtung soll es gehen (wie schon von Nangyala angedeutet: z.B. SciFi, Fantasy, Endzeit, Sword&Sorcery...)? Wenn man dann ein wenig Erfahrung in Spielen und Leiten hat, sollte sich die weiteren Fragen wie man anfängt von selbst ergeben: Nämlich... wie immer man verdammt noch mal will.

Und: Definitiv Erfahrung im Spielen und Spielleiten sammeln. Das ist ähnlich wie mit Romanen. Man sollte auch erst andere Romane lesen, bevor man auf die Idee kommt sich selbst an so etwas zu wagen. Man lernt so viel dabei. :)



(edit) Und wenn ihr hier weiter Einzeiler-Antworten spammt, sorge ich dafür, dass ihr euch privat weiter darüber unterhalten müsst. ò.ó

tentix
03.01.2009, 17:22
okee...das war heftig wow so was kann ik mir ja kaum merken.
Also ich wollte das teil mit einem kzumpel oda mehreren machen und teilös allein und ich wollte erst einfach nur das grundgerüst machen und wahrscheinlich wie du schon sagdest ein regelwerk einens bestehenden pen and paper rollenspiel nehemen

Nangyala
03.01.2009, 20:38
*neugier*
tentix,
welches Prinzip nimmst Du denn? DsA, D&D od. gar was anderes?
Mensch, Du machst mich echt neugierig!

Teylen
03.01.2009, 20:39
Dann macht mal bitte privat weiter... Thema geschlossen

(edit) ... falls jemand noch was sinnvolles beitragen mag, mach ich gerne wieder auf.

(edit2) ... und wieder offen. Eine Antwort a la "Ich hätte an DSA gedacht" kann man auch privat versenden, denn das trägt zum Thema nicht sonderlich viel bei. Also bitte etwas mehr auf Inhalt und auf Rechtschreibung achten. Ansonsten kreise ich hier mit dem Löschstift *brummel*

AMBER schattensturm
28.01.2009, 02:24
Ich gebe Teylen Recht. Es sollten einige W-Fragen geklärt werden, bevor man sich an ein derartiges Projekt macht und "Warum?" ist die Erste. Wie Teylen schon bemerkte gibt es vieles schon und die Gründe sollten gut sein, bevor man sich viel Arbeit macht, denn verdienen wird man damit nichts.

Antwort 1: Weil ich kein System finde, das mir gefällt.
Selbst wenn Du eine eigene Welt kreieren willst, solltest Du überlegen, ob Du ein System übernimmst. Systeme gibt es wie Sand am Meer. Schreib uns, was Du Dir vorstellst und wir haben bestimmt den einen oder anderen guten Tipp für Dich.
Empfehlen kann ich persönlich - nach Erfahrung mit vielen gängigen und auch obskureren Rollenspielsystemen - das Word of Darkness Storyteller System, GURPS oder aber die Königin der Systeme, das Amber Diceless Roleplaying Game. Viele haben zwar das Gefühl, sich an ihren Würfeln festhalten zu müssen, aber wer sich einmal darauf einlässt würfellos Rollenspiele zu spielen, wird feststellen, dass sie eigentlich eine Krücke sind, die vom Wesentlichen ablenken.

Antwort 2: Weil ich keine Rollenspiel-Welt finde, die mir gefällt.
Davon gibt es sogar noch mehr als Systeme und es bietet sich ohnehin an, selbst bei einer gekauften Welt, eine bestimmte Region, ein bestimmtes Setting weiter auszuarbeiten. Deine Spieler werden es Dir danken. Wichtiger als Orte und Hintergrundgeschichte einer Welt sind ohnehin die Nichtspielercharaktere. Mache sie lebendig. Gib ihnen Motivationen, Ziele, Schwächen, dann sind sie mehr als bloße Statisten. Wenn es um hervorragend ausgearbeitete, vielseitige Welten geht, empfehle ich DSA, D&D oder Shadowrun.

Antwort3: Ich will ein System das mit der Welt eine Einheit bildet.
Du willst beispielsweise, dass der Kalender deiner Welt Einfluss auf die Entwicklung der Charaktere hat; dass ein ganz besonderes Magiesystem sich auch in speziellen Eigenschaften der Charaktere wiederspiegelt. Touché. Diesen Grund kann man gelten lassen, das gibt es selten. Wenn Du so etwas im Sinn hast, dann ran ans Werk!

Jeder Rollenspieler hat irgendwann die Idee sein eigenes Regelwerk zu schreiben, Du wirst jedoch feststellen, je mehr Du Rollenspiele spielst, dass es weniger um die Komplexität von Regeln geht, als darum, was man aus dem Spiel macht. Je erfahrener eine Spielerrunde ist, und je bewusster sie sich dessen ist, um so weniger braucht sie Regelwerke. Löse dich von ihnen, da beginnt das Rollenspiel.

Regelwerke dienen meiner Ansicht nach insbesondere vier Zwecken:
Unerfahrenen Spielern und Spielleitern eine Richtschnur an die Hand zu geben, um ihnen den Einstieg zu erleichtern. Willkür und Exzesse vermeiden. Eine gemeinsame Ebene herzustellen. Geld verdienen.

Der erste Punkt ist dann wichtig und gerechtfertigt, wenn der Spielleiter unerfahren ist. Ein erfahrener, guter Spielleiter kann auch unerfahrenen Spielern mit einem schlechten Spielsystem den Spieleabend ihres Lebens bereiten.

Der zweite Punkt hängt ebenso an der Erfahrenheit des Spielleiters, aber auch an der Frage, wie bewusst sich Spielleiter und Spieler ihrer Aufgabe sind. Der Spielleiter ist dazu da, den Spielern einen angenehmen Abend zu verschaffen. Er darf sich nicht als Feind der Spieler sehen und sein Ziel dann als optimal erfüllt ansehen, wenn er ihnen den Spaß verdirbt oder ihre Charaktere reihenweise tötet. Ebensowenig darf er ihnen jeden Gefallen tun. Dann gibt es keine Erfolgserlebnisse. Erfolg muss erarbeitet werden, ohne zur Frustration zu führen. Daher muss der Spielleiter seine Spieler beobachten lernen und erkennen, was er ihnen liefern muss, damit sie Spaß haben.

Das mit der gemeinsamen Ebene durch Regeln ist so eine Sache. In der Realität führt dies oft dazu, dass Spieler anfangen mitten im Spiel Regelwerke zu wälzen, um dem Spielleiter zu beweisen, dass sie dies oder das können. Zerstört wird damit der Spielfluss und damit letztinstanzlich die Atmosphäre. Das Rollenspiel tritt in den Hintergrund und wird durch Regeldiskussionen ersetzt. Der gesunde Menschenverstand sollte immer den Vorrang haben. Ziel ist der Spielspaß, nicht das Regelwerk auswendig zu lernen.

Geld verdienen ist ein legitimes Ziel jedes Verlages. Es ist eine schöne Sache alle paar Wochen ein neues Hochglanzprodukt in Händen zu halten, neue Talente zu entdecken, etc. Dagegen ist gar nichts zu sagen. Aber auch hier sollte die Faszination des Neuen nicht so weit gehen, dass man die Regeln über die eigenen Instinkte stellt.

Letztlich ist eine Rollenspielrunde ein Treffen von Freunden, die an einem Abend in einer besonderen Atmosphäre gemeinsam eine Geschichte erzählen wollen. Gelungen ist sie dann, wenn man noch Monate, Jahre später gerne davon redet oder daran zurück denkt. Wenn darüber Einigkeit herrscht und diese Einigkeit verinnerlicht wird ist alles andere nachrangig, insbesondere die Frage der Regeln.

wegdamit
27.07.2009, 14:17
Also ich plane zurzeit ein Foren-Rpg. Sowas läuft nich immer reibungslos. Ich stecke grade bei der Weltengestaltung fest. Also ich schildere euch mal das Problem.

Das ganze soll eine Fantasywelt werden, Gebäude mit Mittelalterlicher Struktur und Bau. Allerdings etwas moderner. Kein Strom, aber eine Wasserversorgung in den Häusern, zumindest die Reichen und der Mittelstand werden das genießen können. Das soll durch Wassertanks außerhalb der Häuser stattfinden. Die Straßen in den Städten werden auch mit Straßennamen belegt. Es wird auch Springbrunnen und solches geben.Außerdem wird es sowas wie Lautsprecher geben. Sie sollen an öffentlichen plätzen stehen und durch Magie(steine) die Stimme des Sprechers übertragen. Es wird auch Arenen für Kämpfe und sonstiges geben. Außerdem sind auch schwebende Inseln und sonstige Dinge geplant.

Nun zu den Dingen die damit in Konflikt kommen könnten.

Der Kleidungsstil wird auch mit Rüstungen und Mänteln für Magier entstehen. Allerdings in gewisser Form auch moderne Dinge beinhalten. Es wird nämlich auch Elemente aus der heutigen Punk und Gothic Scene geben, natürliche rin etwas abgewandelter Form.

Das ist allerdings nicht das was am meißten im Konflikt steht.

Jetzt komme ich mal zu Forbewegung und anderer kleiner Technik.

Die Leute werden sich normal mit Schiffen fortbewegen können. Diese sind allerdings nicht nur mit Wind unterwegs sondern auch durch Antriebe mit Feuer und Wind Kraft. Das sollte sich auch noch vertragen genauso wie die kleinen Luftschiffe (etwas wie Zeppeline).

Nun zu den größeren Problemen.

In der Technik sollte es soetwas wie Türen die sich auf Knopfdruck öffnen geben. Also fast wie die Türen die es heute in Kaufhäusern und Supermärkten gibt. Diese sollen sich dann zu beiden, einer Seite, nach unten oder oben öffnen können.

Es soll auch etwas wie schwebende Motorräder geben, natürlich mit meinem Design und nicht typisch Motorrad. Außerdem wollte ich ein Zugsystem mit einplanen (Die Linien sind nciht über die ganze Welt verteilt sondern oft bei wichtigen Routen für Handel und sonstiges). Züge werden wohl wie die früheren Dampfloks angehaucht sein .

Das größte Problem sind glaube ich die Waffen die neben den herkömmlichen Waffen wie Schwert, Stab, Bogen und Armbrust zur verfügung stehen sollen.

Ich dachte da an Pistolen. Nur Pistolen, keine Maschinengewehre oder gar Raketenwerfer.

Das ist alles was mir zurzeit eingefallen ist wo ich hilfe bräuchte. Die große Frage: Kann sich sowas mit einander vertragen, harmoniert es?

Danke im vorraus für die Hilfe

PaganPunk
27.07.2009, 17:40
Ok also der Reihe nach. Zuerst mal willst du ein High-Fantasy-Setting mit Cyberpunkeinflüssen, sehe ich das richtig?

Dazu ist zu sagen, dass du deine ganzen technischen Probleme mit Magie lösen kannst. Wenn du auf Technik wert legst könntest du speziell bei deinem Türproblem mit Magnetismus lösen. Mit deinen fliegenden Gefährten eben Dampfkraft oder erste Verbrennungsmotoren.

Das Hauptproblem sehe ich eher in deinen Kleidungsvorstellungen. Die Kleidungsstile sind ja aufgrund bestimmter gesellschaftlicher, politischer, religiöser und ideologischer Einstellungen. Und nur so kannst du das eigentlich begründen, außer du sagst, dass Iro und Nieten den Manafluss besser leiten. :-D So ich hoffe , dass ich dir helfen konnte

wegdamit
27.07.2009, 18:05
Ok also der Reihe nach. Zuerst mal willst du ein High-Fantasy-Setting mit Cyberpunkeinflüssen, sehe ich das richtig?

Zum ersten: Ich bin mir grade nicht genau sicher was du meinst.
Zum anderen: Danke alles genau die Hilfe die ich gebraucht habe.

Allgemeine Frage zu meinem Thema. Was glaubt ihr was so nicht in mien Konzept passen wird? Also was ich nicht einbauen dürfte.

Zentara
28.07.2009, 09:41
@ wegdamit

Fantasie ist Fantasie. Ich denke du wirst merken, wenn dir etwas überhaupt nicht am rechten Fleck erscheint.
Trotzdem solltest du darauf achten, dass du nicht zuviel Realität einbaust sondern einen eigenen Charakter behältst.
Obwohl ich zu behaupten wage, dass dies eine riskante Mischung darstellt.
Vielleicht ist einiges einfach zu viel des Guten.
Aber das äußert sich erst im Nachhinein.

koshka
02.08.2009, 16:11
Also nur kurz ne Anmerkung - und wirklich nur kurz, weil diese Diskussion schon so oft geführt wurde:
Wenn du eine Welt erschaffen willst mußt du sie gut durchdenken. Viele verbringen Jahre damit ihre Welt zu entwickeln, stellen Ideen auf und verwerfen sie wieder, weil sie mit anderen wichitgeren Faktoren in der Welt kollidieren.
Was Pagan Punk schon sagte: Jede Mode und jede Technologie haben ihren Ursprung und Zusammenhang, beeinflussen und bedingen sich gegenseitig. Du kannst nicht konsequenterweise eine Mittelalterwelt mit Pistolen ausstatten, denn soetwas würde real eine technische Revolution auslösen, die ein 'Mittelalter' schlagartig beendet. Das nur mal als Beispiel.

Also: Erst gründlich nachdenken ehe man Ideen zusammenwirft.
Dann helfen bei solchen Fragestellungen die Weltenbastler weiter. Das ist ein ganzes Forum, in dem man sich NUR mit dem basteln von Welten befasst, für RPG's, Romane etc.